Alles omtrent Virtual Reality

Het is eindelijk voorbij

Door Strykeforce op zaterdag 8 november 2014 21:10 - Reacties (19)
CategorieŽn: Algemeen, Opinie, Virtual Reality, Views: 7.536

Het is 12 uur, zoals afgesproken gaat de deurbel en daar staat hij. Ik had niet verwacht dat hij hier interesse in zou hebben maar ik weet ook niet wie ik anders eigenlijk had verwacht. We groeten elkaar en ik nodig hem uit om binnen te komen, "Kom maar mee naar boven, dan kan je zien dat ie werkt" zeg ik. Ik zet de bril aan en start de demo scene, "hier, zet hem maar even op dan kan je zien dat ie naar behoren werkt". Na de werking gecontroleerd te hebben stel ik voor om de bril in te pakken zodat hij hem mee kan nemen. Uiteindelijk duurde het gehele proces 10 minuten en ben ik eindelijk verlost. M'n Oculus Rift DK2 is weg, verkocht, zelfs met een beetje winst. Naast de winst is de teleurstelling het enige wat ik er aan over zal houden.

Misschien is bovenstaande een beetje dramatisch uitgeschreven, maar om eerlijk te zijn is het ook gewoon een drama. Als enthousiaste techneut is het soms lastig om eerlijk met jezelf te zijn dat je iets echt super interessant vind maar keer op keer tijd te kort komt om er echt mee aan te slag te gaan. Naar mijn mening bestaat dat concept van "tijd tekort komen" helemaal niet, het is meestal een smoesje dat je aan jezelf geeft (myself included). Het gaat eerder om prioriteit dan tijd, want stel dat ik per dag een uur extra zou hebben dan zou ik eerder een uur langer bezig zijn met een game/tv serie/film/youtube of voor de zoveelste keer weer proberen te beslissen welke monitor ik toch wil bestellen (om vervolgens te beslissen dat ik beter even kan wachten). "Die DK2 daar doe ik dit weekend of misschien morgen wel weer iets mee, nu even niet" denk ik dan vaak.

De DK2 is voor mij dan ook een erg goed voorbeeld van prioriteiten stellen. Laat ik voorop even duidelijk maken dat er niks mis is met de bril zelf, het is een geweldig stukje techniek, virtual reality is super interessante technologie waarvan ik zeker weet dat dit over ongeveer 5 jaar voor echte doorbraken kan gaan zorgen. Mijn hart ging sneller kloppen toen ik zag dat de pre-order pagina live stond, 490 dollar later was ik ťťn van de vroege vogels die het apparaat besteld had. Ik kon een week lang niet goed slapen van de ideeen die door m'n hoofd vlogen en dan is het moment eindelijk daar, je pakt het ding uit als een kleine jongen met sinterklaas, zet hem op je hoofd en denkt; eindelijk! Hier heb ik 5 maanden op gewacht!

Een paar weken later begint het: ik start m'n PC op en het eerste wat ik doe is de Rift uit zetten om het beeldscherm te sparen. "Ik heb nu even geen zin, wil even World of Warcraft/Splintercell/Call of Duty/etc spelen". Morgen is er weer een dag; "vandaag even programmeerwerk verrichten voor dat project om m'n financiŽn zelf beter in de gaten te houden". Zo gaat het nog wel even door, af en toe zet ik het ding nog wel even op mijn hoofd of start ik de Unreal Engine nog even op om vervolgens na een uur te concluderen dat ik toch liever nog even m'n uurtjes deze avond besteed aan het spelen van een game of iets anders.

Na een paar maanden zo door te gaan begin ik mezelf te storen aan het feit dat de Rift er nog steeds ligt, de hele studeerkamer ruikt naar de geur van de bril en ik moet toch echt eerlijk tegen mezelf zijn: het is een leuk stukje technologie maar er is ten eerste weinig content om te consumeren, ten tweede is deze versie nog verre van goed (laat staan perfect), ten derde wordt ik telkens half ziek en misselijk na een half uur het ding op te hebben en ten vierde kan ik er zelf maar geen prioriteit aan geven om er iets voor te ontwikkelen.

De techneut in mij blijft roepen: "Maar het is echt geweldig dat dit ding bestaat!". De realist in mij laat ik de laatste paar weken ook eindelijk aan het woord: "verkoop het ding nou maar want je heb er de afgelopen maanden bijna niks mee gedaan en dat zal echt niet veranderen in de komende maanden". Na lang worstelen is het 12 uur op een zaterdag en de deurbel gaat...

It's happening!!

Door Strykeforce op dinsdag 29 juli 2014 08:30 - Reacties (3)
CategorieŽn: Algemeen, Virtual Reality, Views: 4.793

http://i.imgur.com/A1fINeJ.gif

Het is alweer een (lange) tijd geleden dat ik mijn laatste log heb gepost. De laatste tijd ben ik nog steeds bezig geweest met de Unreal Engine 4 (UE4) maar dit zijn niet log waardige zaken geweest. Ook heb ik mezelf weer voor zo'n 3 maanden bij WoW ingeschreven aangezien ik toch nog even de Mists of Pandaria content wou meemaken voordat de nieuwe uitbreiding uit komt.

Echter zal ik binnenkort weer meer gaan posten want mijn DK2 komt morgen middag aan! Na meer dan 3 maanden wachten is het eindelijk zo ver!

Stay tuned, it's happening!

[VR-Game] De Razer Hydra

Door Strykeforce op woensdag 14 mei 2014 21:55 - Reacties (5)
Categorie: Virtual Reality, Views: 2.865

In de vorige blog (link) heb ik geschreven dat ik zoveel mogelijk mijn voortgang met de Unreal Engine 4 (UE4) zou proberen bij te houden. We zijn alweer een aantal dagen verder, uiteindelijk lijkt het niet alsof er veel gedaan is maar ik probeer de updates zo klein mogelijk te houden om "walls of text" te vermijden. Deze blog post staat dan ook in het teken van de eerste stappen die ik heb genomen met de Razer Hydra controller in combinatie met UE4.

Om eerst even te beginnen met de controller, de Razer Hydra. Wanneer de controller werkt dan is het best wel een cool ding, hij reageert 1 op 1 met je bewegingen zonder enige merkbare vertraging. Echter werkt hij niet altijd naar behoren, ik heb namelijk vaak opstart problemen met de controller. 1 van de hydra's geeft bijvoorbeeld ineens aan dat deze naar een willekeurige kant wijst terwijl dat niet zo is. Het apparaat lijkt daarom een beetje last te hebben van kinderziektes, het magnetische veld dat het basis station uitzendt heeft nog wel eens last van tijdelijke storingen. Wanneer ik echter een lange tijd met de controller bezig ben lijken de problemen zich minder voor te doen en kan ik over het algemeen er goed mee werken.

De Unreal Engine 4 werkt echter als een trein en het is heerlijk om er mee te werken! Voordat ik echt ben begonnen heb ik wat video's bekeken over het Blueprint systeem op het YouTube kanaal van UE4. Het doel voor nu was om een werkend pistool in de engine te hebben dat ook echt iets kan afvuren. Het pistool moet vrij kunnen bewegen in de wereld via de Hydra controller(s) zodat ik dit later kan gebruiken in een potentiŽle game in Virtual Reality.

Gelukkig heeft een community member een plugin gemaakt voor de Razer Hydra, de plugin is nog niet helemaal af en is daarom nog in ontwikkeling. Er zitten namelijk nog wat foutjes in die het niet altijd even makkelijk maken. De rotatie van een controller staat nog niet 1 op 1 met de rotatie in de engine, de verschillende rotatie assen zijn door elkaar gehaald en dus was het even stoeien om het goed te krijgen. De plugin maakt het overigens alleen mogelijk om de hydra controller uit te lezen, de rest moet je zelf doen.

Verder ben ik ook positief verrast wat je allemaal wel niet kan doen met Blueprints. Het systeem is voor een programmeur gelukkig heel makkelijk om aan te wennen, veel methodieken en denkwijzen zijn ook van toepassingen op blueprints waardoor ik er snel mee bekend ben geworden en er dan nu ook goed mee overweg kan. Er is nog wel een hoop te leren!


Blueprint om het pistool te bewegen, links nog een rotzooitje en rechts de opgeruimde versie en de verder ingezoomde versie

Blueprint stelt me in staat om bijvoorbeeld op het speler-object een interface toe te voegen die het huidige wapen teruggeeft. Zodoende kan ik van buiten af het wapen opvragen om het vervolgens met de Hydra een rotatie en positie te geven. Ook kan er binnen een blueprint functions aangemaakt worden. Binnen een function kan je een herbruikbaar stuk blueprint zetten, net zoals je in programmeertalen methods hebt. Ook zijn er comments toe te voegen aan blokken binnen in blueprints om het nog overzichtelijker te maken. Veel overeenkomsten uiteindelijk met "normaal" programmeren dus, dat het allemaal visueel is zorgt voor een leuke afwisseling.


Een interface en een function

Het is me dan ook binnen een korte tijd gelukt om een werkend en beweegbaar pistool te maken in de engine zonder een regel code zoals hier onder te zien is (na 4 seconden reset ik de controller zodat deze gecalibreerd staat op het midden van het scherm). Ook nog even voor de duidelijkheid: er is geen geluid.


Ik zal me de komende tijd richten op een non-VR control-scheme voor het pistool, nog steeds wel met de hydra en misschien de optie voor muis en toetsenbord. Een vast doel heb ik niet, ik zal voor nu kijken hoe ver ik kan komen met een soort van "on-rails" shooter idee dat ik heb voor VR. Hier zullen genoeg elementen in zitten waardoor ik alvast goed bekend kan raken met de Unreal Engine 4. Aangezien dat het echte doel is voor nu.

Tot de volgende blog!, feedback en reacties zijn zeer welkom!

[VR-Game] De aanloop

Door Strykeforce op zaterdag 10 mei 2014 16:33 - Reacties (10)
Categorie: Virtual Reality, Views: 4.182

Met hopelijk nog maar een paar maanden te gaan totdat ik de Oculus rift in handen heb ben ik bezig om mezelf weer te verdiepen in game development. Het is alweer een paar jaar geleden dat ik nog actief bezig was om 2D spelletjes te maken. Ik heb ook ervaring met 3D games maar nog niet zo heel veel. Toen ik nog op de opleiding software engineering zat heb ik als minor "Game Design & Technology" gevolgd. Unity was de engine keus van de opleiding, hiermee heb ik daardoor de eerste stappen gemaakt met 3D game development.

Unity heeft echter niet zo'n geweldige reputatie bij mij, grafisch gezien vind ik de engine tegenvallen. Het kostte me erg veel tijd om levels er een beetje goed uit te laten zien. Ook qua gebruiksvriendelijkheid is er nog veel te verbeteren. Het stoort me ook nogal om te zien dat de asset store van Unity vol staat met betaalde plugins die naar mijn mening verwerkt mogen worden in de engine zelf als standaard plugin. Tel daar nog de kosten van de engine zelf bij op: 75 dollar per maand(!) en je hebt de duurste, minst complete en minst geavanceerde engine op abonnement basis.

Twee "alternatieven" zijn de Unreal Engine 4 (UE4) en de CryEngine 3 (CE3). Beide engines zijn op grafisch gebied superieur aan Unity waarbij CE3 de mooiste plaatjes weer kan geven (mening zijn hierover verdeeld). UE4 doet echter veel op het gebied van gebruiksvriendelijkheid, de enige code die je nog schrijft is in C++. Daarnaast scripting is volledig in de ban gedaan, je spendeert daardoor minder tijd aan het staren naar source code en meer aan het maken en tweaken van games. Het zogenaamde "BluePrint" systeem heeft scripting vervangen, het is zelfs mogelijk om een gehele game te maken zonder een regel C++ te schrijven!


Voorbeeld van een blueprint om een raket te lanceren

Afgelopen week heb ik dan ook de UE4 engine aangeschaft na getwijfeld te hebben of ik misschien toch CE3 zou aanschaffen. Crytek (de ontwikkelaar van de Cryengine) heeft echter nog geen bevestiging gegeven of het de Oculus SDK zal gaan verwerken in de engine. Daarnaast heeft UE4 ook veel voorbeelden, videos en handleidingen waarmee je snel aan de slag kan. Bij CE3 is dit nog deels een "work in progress". Als je alles bij elkaar op telt is naar mijn mening UE4 de enige juiste keus.

Ook heb ik zojuist mijn Razer Hydra in ontvangst genomen. Aangezien een muis en toetsenbord in combinatie met een VR headset waarschijnlijk niet zo'n geweldige ervaring creŽert. Ik zal ook meteen gaan experimenteren met motion controls, maar eerst dit speeltje goed "uitproberen" met een aantal games ;).


De hydra controller

ik ga proberen om mijn voortgang met UE4 zoveel mogelijk te documenteren op deze blog, ik kan helaas nog niks beloven aangezien het voor nu nog een hoop gerommel zal zijn. Ik wil namelijk alvast bekend raken met de engine en de Hydra controller voordat ik mijn Oculus Rift binnen krijg zodat ik tijdens het uitwerken van ideeŽn meer bezig ben met VR in de engine.


Tot de volgende keer!

De Virtuele (R)evolutie, Deel 2: ondergang of redding?

Door Strykeforce op woensdag 16 april 2014 08:22 - Reacties (1)
CategorieŽn: Opinie, Virtual Reality, Views: 2.898

Met de serie "De Virtuele (R)evolutie" breng ik de recente ontwikkelingen en mijn persoonlijke mening over Virtual Reality (VR) aan het licht. Met deel 2 komen de ontwikkelingen aan bod die zich hebben plaatsgevonden rondom de overname van Oculus door Facebook.

Deel 1 nog niet gelezen? De Virtuele (R)evolutie, Deel 1: Op weg naar Virtual Reality

Elke ochtend wanneer ik net wakker ben kijk ik even op mijn telefoon of er nog wat is gebeurd, zo ook op 26 maart. Nota bene op Facebook messenger kreeg ik een link door van een oud-collega. Het was een status update van Mark Zuckerberg. De eerste regel luidde "I'm excited to announce that we've agreed to acquire Oculus VR, the leader in virtual reality technology.", voor de zekerheid keek ik wat de datum van vandaag was en nee, het was nog geen 1 april.

Moest ik nu mijn Development Kit 2 (DK2) annuleren of niet? Ik wist het niet zeker, Facebook staat bij mij niet bepaald hoog qua reputatie maar om te zeggen dat ik Facebook haat of niet mag?, nee dat nu ook weer niet. Ik gebruik nota bene hun dienst al jaren, gratis en voor niets en ik heb niks te klagen ook al gebruiken ze mijn informatie om geld mee te verdienen. Dat Facebook nota bene Oculus overneemt is misschien een rare gang van zaken maar wat betekend dit nu echt?

Toen de eerste development kit (DK1) van Oculus uit kwam was nog niet iedereen overtuigd, het was best goed maar er waren veel klachten op gebied van motion tracking, resolutie en andere zaken waardoor je snel misselijk werd. Dit is nogal een breekpunt voor veel mensen, ook voor mij. Met de DK2 is duidelijk geworden dat dit een kwestie van tijd en eigenlijk geld is totdat de problemen opgelost zijn, DK2 heeft onder andere al veel betere motion tracking dan DK1 en een ook beter scherm waardoor mensen niet meer zo snel misselijk worden en de algehele ervaring beter is.

Het lijkt duidelijk te zijn wat er nodig is qua hardware om een goede VR ervaring te creŽren, Oculus heeft aangegeven de specificaties bijna rond te hebben voor wat ze uiteindelijk nodig hebben en dus is het nog maar een kwestie van tijd zou je kunnen zeggen.

Maar in die tijd kan een hoop gebeuren, er zijn al andere headsets uit het niets opgestaan en bang om te kopiŽren zijn ze ook niet, zo heeft GameFace (zie deel 1) bijvoorbeeld de lenzen van de Oculus DK1 voor hun eigen prototype gebruikt. Wie het eerst een goede VR headset heeft is misschien uiteindelijk niet het belangrijkst maar kan wel een bepalende factor zijn in je eigen succes, uiteindelijk zijn ze niet al te goedkoop en niet iedereen gaat elk jaar de nieuwste kopen. (met uitzondering van mezelf ;))

Oculus weet wat ze nodig hebben om hun eerste consumenten versie te kunnen maken. Naast de technische specificaties is het gewoonweg geld, maar ook connecties. Facebook is uiteindelijk niet eens zo'n gekke partner, ze hebben geen slechte reputatie als het gaat om overnames. Ze laten de overgenomen bedrijven gewoon hun ding doen. Stel dat bijvoorbeeld Microsoft of Google hun had overgenomen, dan wist je zeker dat ze binnen een half jaar opgeslokt zijn en de algehele directie verschoven wordt naar iets anders, dit was ook al aangegeven door Palmer. Facebook was niet de enige die hun heeft benaderd.

Uiteindelijk is Mark Zuckerberg net zo'n geek als Palmer of John Carmack en wil hij zelf ook graag zien dat Oculus slaagt. Het klinkt misschien naÔve maar ik denk dat er ook wel eens vertrouwen mag worden geuit in plaats van de stuurmannen aan wal te volgen die hun bedenkingen bij alles hebben. Alle scenarios van Facebook vereiste zaken, redesigns met gigantische Facebook logo's en wat er allemaal nog niet bedacht is zijn leuk als grap maar meer dan dat zijn ze niet.



Facebook + Oculus grappen


Met de overname van 2 miljard lijkt Oculus een zekere zaak te worden, door alle aandacht in de media lijkt het ook meer te worden dan iets voor alleen games. Complete leken worden blootgesteld aan het fenomeen van Virtual Reality en men ziet dat het nog vroeg is maar dat het ook best ver is. Veel mensen die er over lezen of wat horen zijn nieuwsgierig naar hoe het er nou echt uit ziet en die nieuwsgierigheid zal er voor zorgen dat het ook echt wat kan worden!

In deel 3 van de virtuele (r)evolutie zal ik verklaren waarom ik denk dat VR nu (wel) een goede kans van slagen heeft


Reacties en/of feedback is zoals altijd zeer welkom! Tot de volgende keer!